Pregunta de: Exani II -> Comprensión Lectora
Texto:
La gamificación, o ludificación, es el uso de elementos y mecánicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos con el fin de aumentar la motivación, el compromiso y la participación de las personas. No se trata de crear un juego completo, sino de aplicar componentes como puntos, insignias (badges), tablas de clasificación (leaderboards), niveles y recompensas a actividades cotidianas, como el aprendizaje, el trabajo o la salud. El objetivo es aprovechar la psicología humana que responde positivamente a los desafíos, la competencia y el reconocimiento. Por ejemplo, una aplicación para aprender un idioma puede otorgar puntos por cada lección completada y una insignia por mantener una racha de práctica diaria, incentivando al usuario a continuar.
Su aplicación es diversa. En el ámbito corporativo, se utiliza para la formación de empleados, haciendo que los módulos de capacitación sean más interactivos y menos monótonos. En la salud, aplicaciones de fitness la usan para animar a los usuarios a alcanzar sus metas de ejercicio. Sin embargo, la gamificación no es una solución mágica. Un diseño deficiente, que se centre solo en recompensas extrínsecas (puntos o premios) y no en la motivación intrínseca (el disfrute de la tarea misma), puede resultar contraproducente a largo plazo, generando una dependencia de los premios y disminuyendo el interés genuino en la actividad.
Pregunta:
De acuerdo con el texto, una aplicación de gamificación mal diseñada puede tener como consecuencia:
Soluciones
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El texto advierte sobre los riesgos de un mal diseño en el último párrafo. Señala que centrarse solo en recompensas extrínsecas “puede resultar contraproducente a largo plazo, generando una dependencia de los premios y disminuyendo el interés genuino en la actividad”. La opción B es una paráfrasis precisa de esta advertencia, indicando que la motivación intrínseca se ve afectada negativamente.
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